Короткий ответ
Универсального индикатора «работает / не работает» у такой функции нет: ни драйверы, ни игры обычно не показывают отдельной надписи вроде «Advanced Shader Delivery активно». Поэтому проверять нужно косвенно: по поведению при первой загрузке контента, по размеру шейдерного кэша и по замеру кадровых времени.
Разумное допущение: под «Advanced Shader Delivery» понимается механизм предварительной доставки/компиляции шейдеров и PSO (у NVIDIA/AMD/Intel это Shader Cache, у Steam — Shader Pre-Caching / предкомпиляция, в самой игре — «компиляция шейдеров» при первом запуске). Суть одна — убрать подвисания при первом проигрывании новых эффектов.
Признак 1. Что происходит при первом запуске
- С функцией включённой первый запуск или первая загрузка уровня обычно занимает дольше (игра или лаунчер компилирует/скачивает шейдеры), зато прохождение нового участка идёт без подёргиваний.
- С выключенной запуск быстрее, но при первом попадании на новые эффекты, оружие, зону вы видите «фризы» на 0,5–2 секунды.
Важный нюанс: если вы уже проходили этот контент раньше, кэш уже собран, и разницы вы не увидите ни при каком состоянии функции. Проверять нужно на «свежем» материале.
Признак 2. Индикация в игре и лаунчере
- Часть игр при включённой предкомпиляции показывает прогресс-бар «Compiling shaders… / Компиляция шейдеров» при первом запуске или после обновления.
- В Steam это выглядит как окно «Processing Vulkan shaders…» или пункт загрузок «Загрузка кэша шейдеров» (Shader Pre-Caching). Если окно практически мгновенно пропадает или надписи нет вообще — предкомпиляция обычно уже сделана/включена.
- Некоторые игры просто пишут в лог или показывают разовое уведомление при первом запуске.
Признак 3. Проверка «руками» — по кэшу на диске
После игровой сессии размер папки с кэшем должен расти. Типичные расположения:
- NVIDIA:
%LOCALAPPDATA%\NVIDIA\DXCache, %LOCALAPPDATA%\NVIDIA Corporation\NV_Cache
- AMD:
%LOCALAPPDATA%\AMD\DxCache
- Intel:
%LOCALAPPDATA%\Intel\ShaderCache
- Steam:
steamapps\shadercache\<id_игры>
Если папка пуста и не растёт — механизм не работает (или игра хранит кэш у себя в папке сохранений/конфигураций).
Признак 4. Объективный замер (самый надёжный)
- Удалите шейдерный кэш и выключите функцию.
- Запустите игру, пройдите новый уровень/зону и снимите график frametime (MSI Afterburner + RTSS, CapFrameX, OCAT).
- Повторите с включённой функцией и собранным кэшем.
Результат: во втором случае заметно меньше длинных шипов и лучше показатели 1% low; подёргивания при первом проигрывании эффектов практически исчезают.
Чего эта функция не делает
- Не убирает просадки от CPU-нагрузки («траверсал-стуттер»), стриминга текстур и нехватки VRAM.
- Не действует постоянно: после обновления драйвера, игры или сброса кэша всё придётся собирать заново — и подёргивания временно вернутся.
Итог: если после включения первый заход в новый контент идёт без подёргиваний, а папка шейдерного кэша растёт — функция работает. Отдельной надписи в драйвере ждать не стоит: там обычно только настройка размера кэша и кнопка его очистки.
Ответить на вопрос